Lepas dari Mode Nyaman Gawai, Murid di Kupang Diajak Bikin Game dan Koding

Avatar photo
Foto: Siswa SNT 10 Kupang memanfaatkan papan interaktif digital untuk praktik pembelajaran STEM dan koding visual/kemendikdasmen.go.id/

PENATIMES, KUPANG — Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) 10 Kupang mengintegrasikan pemanfaatan Interactive Flat Panel (IFP) bantuan pemerintah pusat ke dalam kurikulum Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) untuk mengubah pola pikir siswa dari sekadar konsumen gawai menjadi pencipta teknologi.

Langkah digitalisasi ini selaras dengan program akselerasi sarana pembelajaran digital yang didorong pemerintah di berbagai wilayah Indonesia untuk menekan kesenjangan akses teknologi antardaerah. Di SNT 10 Kupang, perangkat papan interaktif digital tersebut dialihfungsikan sebagai pusat eksplorasi logika koding, kecerdasan buatan, hingga robotik secara berkelompok.

Metode Pengajaran Koding Berbasis Pemecahan Masalah

Kepala SNT 10 Kupang, Ivan Rahas, menjelaskan bahwa pengembangan pola belajar ini dilatarbelakangi oleh tingginya ketergantungan anak terhadap ponsel pintar yang berpotensi menghambat daya kritis.

“Kami melihat kreativitas anak-anak terkungkung oleh mode aman dan mode nyaman. Handphone menjadi salah satu pengganggu kreativitas anak-anak. Mereka menjadi penikmat teknologi dan jarang mencari solusi,” ujar Ivan.

Dalam skema pengajaran STEM di SNT 10 Kupang, guru bertindak sebagai fasilitator diskusi, sementara siswa memegang peran utama sebagai eksekutor penyelesaian masalah. Siswa diajak mengidentifikasi persoalan di lingkungan sekitar dan merancang solusinya menggunakan logika komputasi.

Penggunaan Software RunMarco dan PictoBlox

Guru Informatika SNT 10 Kupang, Maulana Sulthoni, menerapkan pemrograman berbasis blok menggunakan perangkat lunak RunMarco dan PictoBlox untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendekatan ini dilakukan untuk menyederhanakan alur logika pemrograman tanpa harus menghafal sintaksis yang rumit.

Siswa diawali dengan menyusun alur logika di buku catatan sebelum menguji perintah tersebut di layar IFP. Ketika program mengalami kesalahan (error), guru tidak langsung memberikan petunjuk perbaikan.

“Kalau ada kesalahan, saya minta mereka berpikir dulu di mana salahnya, detail per detail. Kami review bersama, baru setelah itu saya jelaskan,” kata Maulana.

Model pengajaran ini terbukti mengubah respons siswa terhadap kendala teknis. Salah seorang siswa kelas 7B, Yunus, yang sebelumnya pasif, mulai menunjukkan peningkatan pemahaman logika saat menyelesaikan tantangan koding berbasis gim di IFP.

Siswa kelas 7 SNT 10 Kupang, Marisa Margaretha Leleuly, mengaku pemahaman logikanya meningkat setelah mempelajari koding visual. Pengalaman memecahkan masalah program mengarsiteki rencananya untuk membuat gim kuis edukasi sederhana di platform PictoBlox.

“Saya jadi paham bahwa memberi perintah ke komputer harus teratur dan urutannya tidak boleh terbalik. Ternyata dengan menyusun balok warna-warni di RunMarco dan PictoBlox, alur logikanya jauh lebih mudah dipahami,” kata Marisa.

Pembelajaran Lintas Mata Pelajaran

Selain kelas informatika, penerapan STEM di SNT 10 Kupang diintegrasikan secara lintas disiplin ilmu. Siswa kelas 7 menggabungkan mata pelajaran Bahasa Indonesia, Pendidikan Kewarganegaraan, Informatika, dan Matematika untuk menghasilkan produk literasi digital.

Ivan menegaskan bahwa indikator keberhasilan dari pendekatan ini terlihat pada peningkatan keberanian siswa dalam menyampaikan gagasan dan mencoba hal baru.

“Model STEM ini memaksa anak-anak untuk keluar dari zona nyaman. Saya melihat naiknya tingkat kepercayaan diri anak. Mereka berani mengungkapkan ide dan tidak lagi malu-malu,” kata Ivan.*